d4-recenzja

DiRT 4 – recenzja

DiRT 4 to kolejna, już 6 gra serii rajdowej od Codemasters. Oczekiwania fanów, szczególnie tych bardziej wymagających były naprawdę duże. Deweloperzy obiecywali, że fizyka zostanie nieco ulepszona względem poprzedniej gry serii – DiRT Rally. Czy tak się stało? Dowiecie się w dalszej części tekstu recenzji.

Warunki pogodowe czasami bardzo utrudniają jazdę

D4 jest produkcją bardziej rozbudowaną niż DiRT Rally, bliżej jej do tytułów takich jak DiRT 3 lub DiRT 2 za sprawą zaawansowanej kariery dla pojedynczego gracza. Pod względem zawartości jest naprawdę dobrze, mam tu na myśli ilość aut, lokacji oraz możliwości kariery. Zdecydowanie najlepszą rzecz jaką spotkało D4 jest system generowania proceduralnie OSów nazwany „Your Stage”. To niesamowite narzędzie, które pozwala na tworzenie dość losowych odcinków uzależnionych od 2 suwaków które wpływają na długość oraz skomplikowanie trasy. Do tego dobrać można odpowiednią pogodę, od słońca po deszcz, oraz porę dnia, w tym noc. Do dyspozycji gracza na ten moment oddano 5 lokacji: Australię, USA, Walię, Szwecję (śnieg) oraz Hiszpanię (asfalt). Każda z lokacji ma swoje charakterystyczne cechy oraz wygląd.

Niestety narzędzie te nie jest obecnie jeszcze idealne, po 15 godzinach mojej rozgrywki kilka razy zdarzyło mi się, że assety czyli elementy otoczenia z których składane są trasy powtarzają się. Efektem tego może być na przykład sytuacja w której na naszym przejeździe zdarzy się powtórzony odcinek. Prawdopodobnie jest to wina niezbyt wystarczającej ilości gotowych części tras z których algorytm składa odcinek specjalny. Jedno natomiast jest niezaprzeczalne, gry rajdowe na tego typu generowanie tras czekały od zawsze! To obok fizyki najlepsze co może spotkać ten rodzaj ścigałek. Każdy chyba wie jak obecnie wygląda sprawa DiRT Rally, gdzie wszyscy znają już na pamięć każdy OS, a przecież nie na tym polegają rajdy.

KARIERA

Nowością jest tworzenie własnego zespołu

Początek tradycyjnie gra dobiera nam wszystkie asysty, tłumaczy co i jak.

Nowa kariera jest prawdopodobnie najbardziej rozbudowana ze wszystkich części serii DiRT. Po kolei, na początku za sprawą braku funduszy musimy wybierać zespoły które oferują dla nas auto i to właśnie w nim startujemy w zawodach. Oczywiście zyski są odpowiednio pomniejszone o koszty dla samego zespołu. Z czasem możemy pozwolić sobie na swoją pierwszą własną rajdówkę i w tym momencie przychodzi czas na spore nowości.

Każdy sponsor wymaga od nas konkretnych celów na dany rajd za które dostajemy wirtualną gotówkę

Starzy wyjadacze pewnie pamiętają możliwość dobierania kolorów, wzorów i sponsorów na kupione przez gracza auta w pierwszym GRID więc tu poczują się jak w domu. Posiadając swój samochód wreszcie możemy stworzyć swój zespół wraz z jego barwami, sponsorami oraz ekipą w skład której wchodzą: menadżer PR (od jego umiejętności zależy jacy sponsorzy będą chcieli z nami współpracować), mechanicy oraz piloci pod rajdy, rallycross lub landrush.

Opcje ulepszania konkretnych pracowników zespołu są bogate i zawierają możliwości wyboru np. jak dobrze z diagnostyką auta w serwisie ma sobie radzić główny mechanik lub jakiego typu sponsorów ma poszukiwać nasz PR-owiec (ubrania sportowe, napoje energetyczne, elektronika itp.). Jakby tego było mało, można zwiększać zaplecze zespołu przez dokupowanie specjalnych jednostek/bonusów pozwalających ulepszyć konkretne działanie ekipy. Dokupienie lepszego działu obsługi sponsorów buduje świadomość marki, co przekłada się na zwiększenie liczby miejsc sponsorskich na aucie. To gracz decyduje z kim podpisze kontrakt sponsorki i od niego zależy ilość gotówki która wpływać będzie za wykonywane cele.

Każdy sponsor wymaga od nas konkretnych celów na dany rajd za które dostajemy wirtualną gotówkę

Rywalizować można w 4 kategoriach (nie tylko w karierze): rajdach, historycznych rajdach (lata 70, 80 i 90), landrush (baja) oraz w pełni licencjonowanym cyklu Rallycross z oficjalnymi zasadami serii. Kariera skonstruowana jest w taki sposób, że możemy skupić się tylko na 1 dyscyplinie pomijając inne.

Park serwisowy między etapami spełnia znaczącą rolę w rozgrywce gdyż z jego poziomu oczywiście możemy naprawiać auto, ale również je ulepszać lub ustawiać pod konkretną trasę. Im klasa danej części jest wyższa, tym jej wytrzymałość wzrasta, ale wydłuża też czas na jej naprawę. Dlatego ważne jest by dbać także o dobrze wykwalifikowaną ekipę mechaników oraz ich ilość.

FIZYKA

Codemasters uraczyło graczy dwoma trybami – Gracz oraz Symulacja. Ten pierwszy zawiera dużo „wspomagaczy” jazdy które dla laików/niedzielnych graczy są idealne i na pewno jazda nie będzie sprawiała im kłopotów. Dodatkowo przygotowana jest specjalna akademia wprowadzająca w różne aspekty prowadzenia auta rajdowego na specjalnie przygotowanym terenie testowym.

Natomiast tryb „symulacji” jest…. no właśnie, taki sobie. Twórcy co prawda zdecydowanie poprawili odczucie masy auta, można to odczuć np. na hopach lub dohamowaniach, nie latamy od prawej do lewej jak w mydelniczce. Prawdopodobnie tylko to się sprawdziło z przedpremierowych zapowiedzi twórców jakoby ich nowa gra miała być ulepszeniem DiRT Rally. Auta niestety mają zdecydowanie za dużo przyczepności co uniemożliwia pokonywanie zakrętu tzw. powerslide’em, w połowie zakrętu jakby brakowało mocy i auto zaczyna nam prostować tor jazdy. Poruszanie się po szutrze w autach rajdowych jest bardzo mało intuicyjne i po prostu sztuczne. Delikatne chwycenie pobocza skutkuje natychmiastową reakcją wprowadzającą nas w spin. Nawet po pierwszym swoim przejeździe byłem przekonany, że mam włączone jakieś asysty jazdy których okazało się nie miałem.

Sprawa ma się lepiej na asfalcie który został zdecydowanie poprawiony względem poprzedniej gry, wrażenia z jazdy wydają się bardzo naturalne choć i tak czasami ma się wrażenie, że opony są z drewna. Jazda w deszczu przynosi teraz również pozytywną różnicę.

Potencjał fizyki można zauważyć w innych seriach tj. RX, Landrush. Auta są przewidywalne, z poczuciem mocy w zakrętach. Zachowują się z grubsza tak jak powinny i gracz by tego oczekiwał.

Duży wpływ na zachowanie auta mają także uszkodzenia konkretnych elementów podwozia, które potrafią się mocno zużyć podczas dłuższego rajdu.

MULTIPLAYER

Cykliczne zawody multiplayer w różnych konfiguracjach

Dla chętnych dodatkowych wyzwań i co ważne ciągłego monitorowania stanu swojego rankingu oraz dbania o niego stworzono coś na kształt multiplayerowej kariery – turniej profesjonalistów. Trasy w tym trybie są generowane więc nie ma większych obaw o to, że przeciwnicy nauczyli się każdej konfiguracji na pamięć. Używana klasa pojazdów zmienia się co 24 godziny. Wraz ze wzrostem zebranych punktów w rajdach zwiększa się szansa na awansowanie na kolejne poziomy. Czym wyższy poziom tym rywalizujemy z trudniejszymi przeciwnikami (z czasami lepszych graczy) i gramy o większą stawkę.

Wyzwania dzienne, tygodniowe, miesięczne znane z DiRT Rally pozostały. Istnieje cały kalendarz imprez sportowych z udziałem różnych pojazdów i klas pojazdów oraz toczących się w różnych miejscach. Wybrać można zawody, wykręcić czas i poczekać na zakończenie imprezy, by dowiedzieć się jakie miejsce zajęło się w rankingu, pozycja dodatkowo określi jakie kierowca otrzyma nagrody. Nie możemy rozpoczynać rajdu od nowa, jeśli coś poważnego stanie się z naszym autem, wiąże się to z końcem rajdu dla nas.

Dodatkowo znajdziemy klasyczne sesje tworzone zgodnie z upodobaniami hosta.

GRAFIKA/DŹWIĘK

Leciwy już silnik graficzny EGO kolejny raz został podrasowany i radzi sobie naprawdę przyzwoicie. Niestety ciągle kuleje brak dopracowania niektórych detali, rozdzielczości wybranych tekstur również wymagają ulepszenia. Kolory gry są bardziej nasycone, kontrast lepszy. Lasy w Walii są odpowiednio ciemne.

Dźwięk jest zdecydowanie bardziej stonowany i nie tak surowy jak w Rally – duży minus. Auta brzmią płytko, odgłos uderzających o podwozie kamieni jest delikatniejszy. Na plus muzyka w menu i powtórkach która zbudowana jest z wielu znanych kawałków. Dodatkowo można szczerze pochwalić za przeróżne odgłosy poszczególnych części które wraz z czasem trwania rajdu zużywają się.

PODSUMOWANIE

Z napisaniem tej recenzji czekałem z nadzieją na to, że CM wyda jakiś patch poprawiający wspomniane wyżej niedoróbki/błędy, ale prawdopodobnie nie jest to takie łatwe i jesteśmy zmuszeni poczekać trochę dłużej lub co gorsza nigdy nie doczekamy się zmian.

Osiągi aut są bardzo niespójne w ramach tych samych klas, jeden samochód prowadzi się w miarę znośnie inny bardzo sztucznie. Ta sama uwaga tyczy się sztucznej inteligencji. Na asfalcie na najtrudniejszym poziomie osoba dość sprawnie operująca wirtualną rajdówką jest wstanie dosłownie zniszczyć o parę sekund konkurencje, gdzie na szutrze sytuacja wygląda trochę bardziej na zaciętą walkę.

Podsumowując nowego DiRT’a, grę polecam choć każdy kto oczekuje wyzwania w prowadzeniu musi ochłodzić swoje zapały. Na ten moment nie znajdzie tu go. Jest to po prostu bardzo solidna gra rajdowa której tym razem bliżej do oficjalnej gry WRC niż ulepszonego DiRT Rally.
Jedną z kluczowych kwestii jaka podwyższa ocenę gry jest system generowania losowych odcinków, deweloperzy stawiają dobry pierwszy krok. Niejednemu (w tym mi) marzy się fizyka z poprzedniej części z obecną zawartością gry, wtedy takie połączenie spokojnie zasługuję nawet na ocenę 9/10. Na ten moment jednak zalecam poczekać trochę z zakupem, a nuż poprawki zostaną wprowadzone, a sama cena spadnie.


OCENA

+ proceduralnie generowane OS’y
+ rozbudowane funkcje kariery
+ licencja Rallycross

– fizyka na „rajdowym szutrze”
– za krótka kariera
– gorsza optymalizacja

ocena końcowa 8/10

Recenzja była możliwa dzięki uprzejmości Wydawnictwa Techland.

FEEDER League | FEEDER Ragnar Simulator