F1-16-recenzja

F1 2016 – recenzja

Tak samo jak kolejne lata przynoszą nam kolejne FIFY tak od 6 lat rok w rok mamy przyjemność ścigania się w F1 od Codemasters. Po dość przeciętnym dla Mistrzów Kodu roku 2015 gdzie okroili grę o tryb kariery tym razem stanęli na wysokości zadania i zapewnili graczom niemałą gratkę. Postawione cele zrealizowali w bardzo dobrym stylu, tak samo jak prośby ze strony fanów serii. Ewidentnie da się poczuć ducha podejścia które sobie wyznaczyli wydając DiRT Rally wcześniej w tym roku, czyli ścigałkę rajdową z zacięciem symulacyjnym nawiązującą do kultowej serii gier rajdowych – Colin McRae Rally.

KARIERA

F1 2016 to gra robiona przez pasjonatów dla pasjonatów dla których nie tylko jazda, a dodatkowo cała otoczka „robi robotę”. Do wyboru mamy dwa tryby kariery, zawodowy czyli zostaje nam narzucony najwyższy poziom „wtajemniczenia” czyli 100% dystansu, realne długości wszystkich sesji, zero asyst oraz zwykła kariera w której możemy zmodyfikować wszystko pod nasze wymagania od asyst po modyfikacje długości konkretnych sesji. Zmagania zaczynamy od stworzenia swojego kierowcy, wybieramy i nawet kolorujemy swój kask według upodobań, avatar oraz swój numer startowy. Wybór zespołu w jakim mamy zamiar startować nie jest oczywisty, możemy rozpocząć nie tylko w tych słabszych zespołach, ale także w topowych jak Mercedes. Oczywiście nasz wybór będzie miał znaczenie w celach narzucanych przez zespół do spełnienia.
Wszyscy fani pamiętają chyba interaktywne menu z F1 2010, tym razem można poczuć się jak wtedy, tylko niestety nie mamy takiej swobody poruszania się po naszym padoku, a jedynie znajdujemy się w części tzw. hospitality przy swoim laptopie który pełni funkcję ekranu sterowania swoją karierą z dynamicznie zmieniającym się tłem na padok danego toru na którym rozgrywamy dany weekend wyścigowy.

Ekran monitora

Z monitora możemy kontrolować stopień rywalizacji w danym momencie z konkretnym zawodnikiem, naszym pierwszym rywalem jest kolega z zespołu, gdy go pokonamy gra najprawdopodobniej wybiera nam innego kierowce do rywalizacji bezpośredniej. Rywalizacja ma format zbierania punktów po każdej sesji za pojedyncze aspekty którymi porównujemy się z rywalem, są to np. pozycja wyścigu, czasy sektorów, najlepsze okrążenie, kary. Osiągając jako pierwsi 30 punktów wygrywamy starcie.

Każdy nowy weekend zaczynamy od wyboru kolekcji mieszanek opon, który według gustu możemy trochę zmodyfikować, tj. wybrać np. więcej mieszanek miękkich i mniej średnich niż domyślnie. Nowością jest system ulepszeń bolidu. Działa on w podstawie o ilość zebranych punktów w sesjach treningowych – tak w końcu na coś się nam one przydają. Ulepszać możemy 5 części po 5 poziomów z każdej. Sumienne ulepszanie bolidu skutkować może nawet sytuacją w której auto Manora może dorównać osiągom topowych aut stawki, co stawia gracza na pozycji w której może przez 10 sezonów ścigać się jednym autem „masterując” go. W trakcie sezonów osiągi innych aut mogą być elastyczne. Dodatkowo można kontrolować rozwój na wykresie z wszystkimi częściami jakie ulepszaliśmy.

Rozwój auta

Jak wcześniej wspominałem, treningi mają tym razem sens ponieważ możemy podczas ich trwania wykonywać program badań nad 3 elementami. Pierwszy z nich to Aklimatyzacja na torze, w teście tym na torze w zakrętach mamy ustawione wirtualne bramki przez które musimy przejechać, za każdy czysto trafiony zakręt otrzymujemy punkty. Następna część to Zarządzanie oponami, tutaj musimy przejechać 3 okrążenia jadąc jak najbardziej płynnie jak się da, dbając o ogumienie i uważając na hamowanie. Badania te pozwolą nam przed wyścigiem w doborze spersonalizowanej strategii pit stopów pod nasz styl jazdy. Wybór strategii wygląda nawet lepiej niż w rFactorze. Ostatnim elementem programu badań jest Tempo kwalifikacyjne, tutaj otrzymujemy jak najbardziej miękki zestaw opon oraz bogatą mieszankę paliwową, naszym celem jest uzyskanie wskazanego miejsca na koniec treningu czasem najlepszym z 3 okrążeń. Można odnieść wrażenie infantylności testów, ale naprawdę trudno wymyślić coś bardziej odpowiedniego trafiającego w jak największe grono odbiorców.

Atmosfera przed startem

Sposób ustawiania setupu bolidu nie zmienił się w porównaniu z poprzednimi edycjami cyklu, widać tu typowe opcje dla Codemasters, ale lekkiej modernizacji uległ ekran na którym widoczne są statystyki sesji. Nowością na nim oprócz programu testów znaleźć można ekran transmisji TV wzorowanym na rFactorze. Mamy podgląd z kamer ustawionych na torze lub tych onboardowych, obok detale okrążenia zawodnika którego oglądamy nawet z czasami poszczególnych sektorów. Rozwiązanie, które należy traktować jako ciekawostkę bo wątpię żeby ktoś oglądał tam dłużej sesje na torze, tak czy inaczej plus za pomysł. Przydatną informacją jaką możemy zobaczyć na ekranie jest także pogoda na każdą sesję w interwałach 5 minutowych.

Wreszcie ku uciesze wielu, twórcy wprowadzili możliwość włączenia okrążenia formującego przed wyścigiem, pomoże to nam rozgrzać opony i hamulce do odpowiednich wartości. Jest to o tyle przydatne ponieważ w tym roku mamy wiele więcej danych o aktualnej sytuacji z oponami, bo zarówno widzimy temperaturę hamulców i opon oraz ich zużycie. Dodatkowo nowością jest manualny start dzięki któremu możemy na starcie zyskać lub stracić pozycję, nawet wykonać falstart. Manualny stał się również wjazd do boksu, niestety jedynie wjazd ponieważ znów komputer steruje bolidem jak po szynach skręcając bardzo nienaturalnie do swoich mechaników. Nie można zapominać również o Wirtualnym Safety Car oraz o normalnym Safety Car, lecz jeszcze ani razu nie miałem okazji zobaczyć tych procedur w akcji.


MULTIPLAYER

Tutaj również same nowości, zaczynając od najważniejszej czyli możliwości rozgrywania wyścigów przy pełnym gridzie 22 aut – nareszcie. Okno MP dzieli się na dwie części, sekcję w której wybieramy z trzech typów wyścigu do jakich chcemy być automatycznie przeniesieni(do ich lobby), różnią się one przede wszystkim długością wyścigu i asystami, od 3 okrążeń do 25% realnego dystansu. Możemy stworzyć także sesję według własnych upodobań jak w przeszłości, tutaj nie zmieniło się wiele poza jednym. Jesteśmy w stanie ustawiać własne scenariusze pogodowe w zależności od długości wyścigu, dostępnych mamy do 4 slotów pogodowych. W praktyce wygląda to tak, każdy slot to dana pogoda od deszczu po słońce, którymi możemy manipulować jak chcemy i w którym momencie mają się pojawić.

Lobby multiplayer

Nowością idealną dla lig jest tryb „Mistrzostwa Gry Wieloosobowej” to tworzenie standardowej sesji jak poprzednio ALE z możliwością kontynuowania wyścigu z aktualnymi tabelami kierowców i kalendarzem! Czyli dajmy na to zaproszeni są do sesji kierowcy, kończą wyścig za który naliczane są punkty. Za tydzień te same osoby wracają i jadą kolejny weekend z ustalonego kalendarza, ale zbierając punkty do istniejącej już klasyfikacji, naprawdę świetna opcja. Niestety ciągle obserwator sesji musi zajmować jakiś slot by móc np. komentować rozgrywki.


ZNISZCZENIA

Deweloperzy posłuchali społeczność i poprawili czułość zniszczeń. W F1 2016 dostajemy do dyspozycji nowe ustawienie zniszczeń – „Symulacyjny”. Tak jak wcześniej jeśli chcieliśmy wrażliwsze bolidy na wszelkie uderzenia gracz zmuszony był do ściągania modu, teraz zrobili to za nas twórcy. Koła odpadać mogą nawet przy małych dotknięciach, zostając na tzw. wheel tethers czyli linkach nie pozwalającym odlatywać kołom, małe smaczki poprawiające immersję gry.


PODSUMOWANIE

F1 2016 to naprawdę duży krok naprzód w całej serii. Wiele kluczowych nowości o które prosili fani zostało spełnionych i to w dobrym stylu. Poziomy sztucznej inteligencji pozwalają na zabawę dużemu przekrojowi graczy, choć najwyższy poziom(jest ich 7) może nie wystarczyć dla najbardziej hardcorowych graczy, ale i oni nie powinni być szczególnie zmartwieni. Zachowania sztucznych kierowców często pozostawiają wiele do życzenia, ale są też sytuacje w których śmiało możemy powalczyć z nimi jak równy z równym nie obawiając się o dziwne ruchy z ich strony. Ciągle nie poprawiono błędu w którym np. gdy jeden kierowca stoi na torze reszta grzecznie będzie czekała w szeregu, aż ten ruszy.

Opcja rozmowy z inżynierem podczas wyścigu to fajna nowość, możemy zadawać wiele pytań o stanie auta i wyścigu, przez prognozę pogody kończąc na propozycji ze strony inżyniera o zmianie wcześniej wybranej strategii na wyścig która bazuje np. na nagłej zmianie pogody lub sytuacji na torze.

Fizyka jakże typowa dla gier Codies, choć dająca dużo frajdy, bez asyst kierowca może w fajny sposób powalczyć z autem, szczególnie będąc ostrożnym dodając gaz. Auta są bardzo zrywne więc trzeba uważać z pedałem gazu. Kontry zakładać można w naturalny sposób, fizyka działa wtedy dosyć przewidywalnie. Simracerzy mogą poczuć goryczkę z prostej przyczyny, gra nie symuluje w żaden sposób hybrydowych systemów dzisiejszych bolidów tak jak ma to miejsce w topowych symulatorach pokroju iRacing czy Assetto Corsa, gdzie owe systemy symulowane są świetnie, ale musimy też pamiętać o targecie do jakiego celowana jest tego typu gra.

Śmiało F1 2016 można nazwać solidnym simcade, czyli czymś pokroju arcade, a symulacją. Ewidentnie czuć pozytywny wpływ podejścia po DiRT Rally. Szkoda tylko, że poprzedniczka nie miała takich „ficzerów” jak tegoroczna edycja która nowościami, aż zadziwia.


OCENA
– błędy w spolszczeniu
– źle zbalansowane dźwięki
– spadki wydajności gdy widzimy dużą grupę aut lub jesteśmy w niektórych częściach kilku torów
– modele postaci

+ dużo nowości
+ bogata kariera
+ scenariusze pogodowe
+ multiplayer
+ bogate dane o bolidzie

ocena końcowa 8.5/10

Recenzja była możliwa dzięki uprzejmości Wydawnictwa Techland.

rekomendacja

FEEDER League | FEEDER Ragnar Simulator