GRID Autorport – Recenzja

GRID Autorport – Recenzja

W czerwcu br. po ponad roku od premiery GRiDa 2 Mistrzowie kodu niespodziewanie wydali jego poprzednika – GRiD Autorport, czyli trzecią część cyklu. Ma ona skupiać się bardziej na aspektach simcade [arcade z domieszką symulatora] oraz większą ilością prawdziwych torów oraz bardziej wyczynowych autach. Czy jest to progres w stosunku do 2 części, a jeśli tak to czy duży?

 MENU 

Menu stało się jeszcze prostsze niż w „dwójce”, wszędzie dominuje płaski wygląd bez zbędnych dodatków. Każdy szybko się w nim odnajdzie. Po wyborze interesującej nas kategorii [Touring, Endurance, Open Wheel, Tuner lub Street] przechodzimy do widoku kart z różnymi eventami, dłuższymi lub krótszymi, w zależności od postępów w danej dyscyplinie.



Zminimalizowany do granic możliwości został również system wyboru teamu, w barwach którego chcemy się ścigać podczas danego eventu. Sekcja ta podzielona jest następnie na: Detale Sesji, Oczekiwania Sponsorów i Dane Kolegi Zespołowego.

W Detalach Sesji mamy możliwość przeglądu wszystkich naszych aut, którymi mamy się ścigać oraz zobaczyć też można ich boczną sylwetkę. Mam odczucie, że aż taka minimalizacja nie musi wyjść wcale na korzyść gry wyścigowej.
W Autosport troszkę brakuje pełnych sylwetek aut, które moglibyśmy z radością podziwiać w trybie Single Player. Porzucenie przez twórców możliwości prowadzenia swojego własnego teamu, a co za tym idzie wybierania/kupowania aut, selekcji kolegi zespołowego oraz malowania samochodów na różnorodne sposoby, uważam za największy minus tej gry.
W pierwszym GRID’dzie ten aspekt był wręcz fenomenalnie rozwiązany, jak na ówczesne lata [30 maja 2008 światowa premiera Race Driver: GRID] w czasie których jedynka zyskiwała rzeszę fanów. Dwójka także posiadała tę opcję, co prawda nieco okrojoną, ale miała.



 ROZGRYWKA 


Tu jak najszybciej należy wspomnieć o bardzo poprawionej fizyce względem poprzedników. Twórcom udało się uzyskać dość przyjemną, a zarazem surową w niektórych momentach charakterystykę prowadzenia aut. Oczywiście mowa tu tylko o jeździe bez wszelkich asyst. Auta są wyraźnie sztywniejsze i nie pływają w charakterystyczny dla GRIDa 2 sposób, przy mocnych hamowaniach auto staje się niesamowicie podsterowne. Wyczuwalna jest także różnica między autami z napędem na przednią oś, a tymi z napędem na oś tylnią, szczególnie daje to o sobie znać na wyjściach z zakrętu.

Nowym „ficzerem” jest wskaźnik zużycia się ogumienia, niestety odgrywa on rolę jedynie w wyścigach Endurance, gdzie musimy przejechać określoną ilość czasu, a wyścig kończy się dokładnie w momencie jego upływu. Czym opony bardziej zużyte, tym trudniej jest opanować auto, szczególnie na wyjściach z zakrętu. Szkoda, że ta nowość nie została zastosowana do pozostałych dyscyplin.

Kolejną świeżą funkcją jest możliwość „sterowania” swoim kolegą zespołowym poprzez komendy w czterostopniowej skali, umieszczonej w dolnym lewym rogu ekranu. Odbywa się to na zasadzie wyboru dla niego stylu jazdy, od skrajnie defensywnego, do ofensywnej walki o pozycje z przeciwnikami. Jest to oczywiście zbalansowane na tyle, że słaby zawodnik będzie popełniał więcej błędów gdy ustawiony zostanie mu tryb ataku.
Sztuczna inteligencja zasługuję na kilka ciepłych słów. Przeciwnicy starają się walczyć z nami o pozycję, niejednokrotnie robią to zbyt ostro co powoduje małe kolizje, a nawet dość duże wypadki. Osobiście gram na poziomie Hard, czasami przełączając się na Very Hard, gdy wyczuwam że mam zbyt duża przewagę. Wtedy najczęściej jeden z zawodników teamu Ravenwest potrafi toczyć z nami walkę ciągnącą się przez kilka okrążeń lub cały wyścig.

Przed większością wyścigów mamy możliwość przejechania kwalifikacji [3 okrążenia], które oczywiście da się pominąć i wtedy przyjdzie nam startować z końca stawki. Może okazać się to nieopłacalne w trakcie walki o punkty, ponieważ są serie w których pole position nagradzane jest dodatkowymi punktami.

Do Autosport zawitało kilka nowych torów takich jak Bathurst czy COTA, szkoda tylko że używając już gotowych torów z poprzednich części lub nawet serii F1 co zaoszczędziło mnóstwo czasu twórcy co prawda powrócili do widoku z kokpitu ale oteksturowanie kabin jest wręcz karygodne. Fani znów zostali potraktowani po macoszemu. Codemasters próbowało zakryć to poprzez filtr rozmycia kabiny, lecz to za dużo nie pomogło.

 MULTIPLAYER 

Jedno jest pewne – nowy GRID bardziej kieruje się w stronę rozrywki online. Tryb Multiplayer zawiera cząstkowe ilości prowadzenia swojego teamu, oczywiście nie w pełnym wymiarze, lecz gracz może tu posiadać swoje pojazdy w garażu [ilość slotów zwiększa się wraz z doświadczeniem], może je ulepszać dokupując nowe części i malować, wybierając skiny z dużej ilości wzorów. Jest to system podobny do tego z Grida 2. Są to możliwości, których tak bardzo, brakuje mi w trybie kariery pojedynczego gracza.

Dla graczy obok tradycyjnych sesji online przygotowano szereg wyzwań zmieniających się co kilkadziesiąt godzin w ramach RaceNet. Polegają one na z góry narzuconych wyścigach lub wyzwaniach czasowych z użyciem konkretnego auta i toru. Dzięki RaceNet możemy także porównywać swoje statystyki z przyjaciółmi bądź też światowymi rankingami.

 PODSUMOWANIE 
GRID Autosport można uznać za udaną kontynuację serii [szczególnie po słabej dwójce], przynoszącą lepszą fizykę i bardziej symulacyjne wyścigowe zacięcie. Niefortunnie ta część została stworzona także z myślą o konsolach starej generacji, co udziela się niekorzystnie w grafice. Wiele opcji zostało wyłączonych już na poziomie samego silnika graficznego EGO co eliminuje możliwości moderów, dla posiadaczy PCtów ta informacja jest złą wieścią.

Brak porządnego trybu kariery nie pozwala całkowicie wczuć się w klimat własnego teamu wyścigowego , wybór między ofertami zaledwie kilku zespołów narzuconych z góry jest totalnie nie wystarczający, a sama rozgrywka nudzi się po kilkudziesięciu wyścigach, ciągła monotonia i przechodzenie od wyzwania do wyzwania nie sprawia frajdy graczowi, odwrotnie jak to miało miejsce w GRID 1, gdzie na koniec każdego sezonu zasiadaliśmy za kierownicą auta GT i z czasem prototypu LMP1 by przejechać 24 minutowy wyścig LeMans. Można odczuć wrażenie pośpiechu jaki towarzyszył deweloperom przy tworzeniu tej części, zmiany co do poprzednika owszem zaszły, ale są stanowczo za małe.
PLUSY:

– poprawiona fizyka
– optymalizacja
– nowe tory

MINUSY:

– brak porządnej kariery
– oteksturowanie kabin
– grafika

Ostateczna ocena: 7 / 10

Adam Mocarski

FEEDER League | FEEDER Ragnar Simulator