project-cars2-recenzja

Project CARS 2 – Recenzja

W 2012 SMS – Slightly Mad Studios rozpoczął projekt częściowo współfinansowany przez społeczność o nazwie Project CARS (Community Assisted Racing Simulator). Cały okres budowania 1 części trwał, aż do oficjalnej premiery w 2015 miewając lepsze i gorsze okresy. Okresy w którym deweloper implementował dobre pomysły graczy po czym je usuwał.

Kilka miesięcy po premierze 1, oficjalny program reklamowania pC2 ruszył.

Nowa edycja zawiera 182 auta, 38 marek, 46 torów (121 kombinacji) włącznie z paroma skanowanymi laserowo. Poprawiono model pogodowy.

Kariera i AI

AI obecnie w tej grze to duże nieporozumienie, choć na wstępie trzeba zaznaczyć, że producenci wydali już łatkę poprawiającą trochę jakość sztucznej inteligencji szczególnie na starcie wyścigu. Samochody sterowane przez AI nie rozbijają się już tak często jak miało to miejsce zaraz po premierze. Kolejną poważną bolączką gry jest fakt, iż komputerowi przeciwnicy potrafią przejeżdżać zakręty w tempie totalnie oderwanym od rzeczywistości. Niestety powszechnie wiadomy fakt używania innej fizyki w autach AI w tym przypadku wychodzi niczym szydło z worka.

Kariera zawiera 29 typów wyścigów rozsianych na 6 ścieżkach przy 5 unikatowych dyscyplinach. To gracz wybiera jaką scieżką chce podążać. Przy każdej serii w pC2 gracz ma możliwość ustalenia długości sezonu, długości konkretnej sesji lub włączenia lub wyłączenia treningu/kwalifikacji. Oczywiście kierowcy mają możliwość wyboru zespołu w jakim się chcą ścigać w danej serii.
Ciekawostką jest tryb „Manufacturer Drives” zawierający 14 specjalnych wydarzeń w ikonicznych markach. Każde wydarzenie jest ściśle połączone z daną marką i jej historią w motorsporcie. Dostępność danego wydarzenia w tym trybie zależy od naszych poczynań podczas kariery w danej marce.

Dodatkowym trybem jest zaproszeniowy „Invitational events” w którym bierzemy udział w eventach jedynie po osiągnięciu danego celu, np. wygraniu określonej serii.

Czytelne przedstawienie statystyk w panelu gracza

Ciekawym wyjściem w kwestii ustawień dla osób niezaznajomionych z wszystkimi opcjami tuningu auta, przygotowano sekcję pytań od inżyniera wyścigowego w których wybieramy czy np: „Moja prędkość jest niższa od przeciwników”, „Brak przyczepności na wyjściach z zakrętów”, „Moje auto nie skręca w zakręcie”. Przechodząc do coraz precyzyjniejszych pytań, gra dostosowuje nam odpowiednie zmiany w setupie auta powodujące zniwelowanie założonych problemów. Niestety totalnym strzałem w stopę jest system setupów gdzie trzeba owe ustawienie zapisać nawet przy małej zmianie opon, ile to razy zaniechałem zmiany czegokolwiek przez konieczność zapisu. Bardzo uciążliwe.

Fizyka i force feedback

Na wstępie trzeba pamiętać, że nie powinno porównywać się tej gry z simami typu Assetto Corsa czy rFactor pomimo, że twórcy najprawdopodobniej chcieli uświadomić ludziom, że to ta sama półka. Do fizyki w tej grze trzeba się przyzwyczaić, nie jest to od razu naturalne czucie auta. Jedno auto prowadzi się lepiej, drugie już o wiele gorzej jeśli chodzi o same doznania z fizyki. Ja osobiście miałem tendencję do myszkowania autem, po paru okrążeniach nabierałem jednak płynności jazdy. Jazda na limicie jest o wiele bardziej trudniejsza, tj. mniej naturalna jak np. w Assetto Corsa, auto potrafi się zachowywać bardzo losowo.

Ciekawe jest to, że można ruszać na półszprzęgle bez dodawania gazu (jeśli oczywiście mamy włączone manualne sprzęgło), dla porównania w Assetto Corsa auto nam po prostu zgaśnie.

Jeśli chodzi o ustawienia samego Force Feedback, polecamy spróbowanie specjalnych presetów od Jack Spade’a, dla większości poprawiają one czucie oraz działanie FFB względem oryginalnych ustawień. Szczególnie przydatne w komercyjnych kierownicach. Testowanie zachęcamy robić na laserowo skanowanych torach jak Fuji czy Oulton Park.
Przydatną funkcją w procesie dostosowywania FFB jest telemetria ekranowa którą możemy aktywować w czasie jazdy, pokazuje ona ciśnienie/temperaturę opon, wychylenie osi itp.

Grafika, graficzka, grafunia

Zachód słońca oszałamia

Wszystkie cztery pory roku okraszone dowolną porą dnia lub nocy, zestaw taki robi wrażenie szczególnie w porównaniu z poprzedniczką. Tranzycja dnia w noc przy dobrych warunkach pogodowych jest po prostu przepiękna, te kolory nieba robią robotę. Detale takie jak rozbryzg kałuży na naszej szybie za rywalem czy nagły deszcz nad torem dodaje niesamowitej immersji całej rozgrywce, aczkolwiek kałuże na torze wydają się troszkę powodować zbyt wzmocniony efekt aquaplaningu. Pory roku głównie różnią się kolorem drzew wokół toru. Tryb konfiguracji warunków atmosferycznych jest zaawansowany, ponieważ możemy wybrać x slotów pogody które mają następować po sobie w określonym czasie.

Niestety nie wszystkie tekstury wyglądają dobrze, tak samo jak niektóre tory wyglądają dobrze inne są wyraźniej gorzej wykonane od pozostałych.

Wrażenia z jazdy w goglach VR robią piorunujące wrażenie, lusterka działają tak jak powinny czyli ich odbicie zmienia się w zależności od tego pod jakim kątem się na nie patrzymy. Jadąc Le Mans w nocy gdzie z okna widać gwiazdy – WOW.

Jedną rzecz jaką da się zauważyć w grafice to uproszczenie wielu aspektów wizualnych względem pC1. Może było to celowe by poprawić wydajność, która swoją drogą jest naprawdę dobra. Stabilne 60 FPS to praktycznie standard na sprzęcie pokroju GTX 970 oraz i5 6600K przy rozdzielczości 1440p.

Tryb foto

Dźwięk jest bardzo niespójny, poziomy głośności aut z zewnętrznych powtórkach, dźwięk przeciwników wszystko do poprawy i drobnych ulepszeń.

Pozytywna ocena należy się dla interfejsu, jest on schludny i czytelny, choć menu tuningu samochodu sprawia wrażenie upchanego wszystkimi ustawieniami. Nawet elementy HUD’u można skonfigurować pod swoje upodobania tj. ich umieszczenie i sposób wyświetlania danych podczas samej jazdy.

E-sport i rozgrywki ligowe, ale czy aby na pewno?

Tematyczne cykliczne eventy

System rankingów niczym iRacing, lepsze dopasowywanie graczy w lobby, HUD pozwalający czytelnie prowadzić live stream z rozgrywek. Niestety jedna z hucznie zapowiadanych cech gry jaką jest dynamiczna pogoda potrafi totalnie zepsuć rozgrywkę online. Gdy jedni gracze mają słoneczny dzień, inni potrafią jechać w deszczu który był przewidziany przed wyścigiem w oparciu o realną pogodę w rzeczywistości na danym obszarze.

Nowy tryb streamera idealnie nadający się do pokazywania wyścigów online

Na ocenę rankingu przyjdzie jeszcze trochę poczekać gdyż taki system potrzebuje czasu by się „dotrzeć”.

Ostatecznemu odbiorcy pozostaje wybrać balans pomiędzy fizyką, a zawartością gry. Grę inaczej oceni typowy Kowalski dla którego będzie to wyśmienita symulacja, a fizyka będzie wystarczająca ponad standard i z jego perspektywy PC2 oceniłbym na 9/10. Natomiast zagorzały simracer siedzący w każdym aspekcie symulatorów mający przeróżne doświadczenie, oceni ten tytuł na 7, ale na pewno gracz taki powinien spróbować wyścigów przy świetle księżyca lub w gęstym deszczu bo to na pewno jest ciekawe przeżycie.

Z recenzją czekaliśmy na patch’e, najnowszy z nich poprawia parę znaczących spraw w kwestii samego AI. Nierównomierność na suchym i mokrym troszkę mniejsza, poprawie uległa też sama jazda AI, która nie jest już tak bardzo oderwana od rzeczywistości jak poprzednio gdzie komputerowi przeciwnicy odjeżdżali z zakrętów jak gdyby używali KERS. Pozostaje tylko pytanie jak dużo błędów SMS zdoła załatać przed porzuceniem pC2 na rzecz kolejnego projektu (pC3?), bo na pewno wszystkiego nie naprawią. Poprawie uległ również dźwięk, tj. poprawiono balans głośności na przestrzeni praktycznie całej gry.

OCENA

+ dowolność w konfiguracji auto/tor/pogoda
+ optymalizacja
+ interfejs

– sztuczna inteligencja
– wiele dużych bugów

ocena końcowa 7/10

Recenzja była możliwa dzięki uprzejmości Wydawnictwa Cenega.

FEEDER League | FEEDER Ragnar Simulator